ステータス考察
今回はユニットの各種ステータスの意味について考えてみます。
この数値は何を意味しているのかをハッキリ理解することにより、
全てのユニットを自分なりに評価できるようになるはずです。
・HP、攻撃力、防御力
この三種については特に問題ないと思う。
RPGによくある項目で、HPがゼロになれば倒れる。
攻撃力が高ければ相手に与えるダメージが高くなる。
防御力が高ければ相手から受けるダメージが低くなる。
・素早さ
ゆるドラ初心者がまず壁に当たるのが素早さの価値についてだろう。
単純に素早さが高くなるとどうなるか?
答えは「攻撃するまでの時間が早くなる」である。
素早さが50のユニットと25のユニットでは
後者が攻撃1回するまでに前者は2回ほど攻撃できる位の差があると思っていただきたい。
※実際には行動待機時間などもあるため、そう単純にはいきませんが。
あくまでも想像で勝手な妄想ですが、行動開始するまでの内部ポイントが100という数値で存在し、
各ユニットの素早さと同じ数値が1秒ごとに加算されていき、100に達したユニットから攻撃開始的なロジックになっているのかなと。。。
そういう風に考えると、素早さの重要性が非常に分かってくるかと。
更に攻撃するとスキルポイントが若干回復するので、スキル4を打つまでの時間が短縮されます。
以上のことから素早さが低いユニットは、よほどの付加価値がないと必然的に評価が低くなる傾向になると考えます。
素早さ以外のステータスが低めに設定されている「テレサ」が高評価なのは、こういう理由からなのです。
・回復力
恐らく初心者のほとんどの方が、このステは一体なんなんだと思われてるんじゃないかなとw
ヘルプを読む限りヒール等の回復スキルを使った際の総回復量に関わってくると。
それだと「ヒールを持たないユニットは回復力が低くてもいいのか?」となりますよね。
実はこの回復力。
相手を殴ったときに回復するスキルポイントの量にも関係しており、
高ければ高いだけスキル4が打つのが早くなるというメリットがあります。
ちょっとした例なのですが、回復力の違うユニットでオッタル君がどれだけ回復するのか3種類の画像を載せてみます。
青い数値が回復したスキルポイントです。
少ないときは30、多いときは76と実に2倍以上の差が開くこともあるので、
安易に「回復力w」と馬鹿にできない数値となっておりますね。
※ヒット数による補正もあるとは思いますが、まだハッキリしないため保留
戦乙女においても、いかに相手より先にスキル4を打つかの勝負にも影響するので、
この数値を蔑ろにすることは一流ヴァルキリーを目指す者にとって許されないことである。
ステータス考察は以上になります。
自分も分からないことが多く、まだまだ調査の日々なので
もし間違っていることがありましたら、ご指摘いただきたいです。
ではでは^^ノ
はじめまして。
このオッタルの回復の青い数値は、オッタル以外のキャラが敵を殴って出たクリスタルをオッタルが回収して得た数値、
つまり殴ったキャラの回復力で変化してるという事なのでしょうか?
そう考えると回復力の高さはキャラ全員分気にするより、ゲージ支援役とも言える専用キャラが居ると良い、と言うことなんでしょうか?
>匿名さん
どうも初めまして♪
コメントありがとうございます(*´ω`)
ですです。
オッタル以外のユニットが殴って、増えた量を検証してみた結果となりますね。
試行回数少なすぎ+振れ幅が結構大きい問題がありまして不十分な気もします。
おっしゃる通り「たたかう」コマンドを多く使う回復力高めのユニットを用意しておくとスムーズにゲージを溜めやすくなるのではと思いますね。
個人的にはよく前衛にそのキャラを配置して壁役兼スキルチャージャーにしております。
ありがとうございます
そうか、壁役にやらせると枠圧縮になりますね!
対戦は全技2体に高回復ゲジマユ要員3体なんてのもありなんですかねぇ
あれ、って事は攻撃力は馬鹿高いのに足の遅さで使えない扱いされてる子って
雷によく居るような回復と速さの高いユニットと組ませるとフォロー出来るのですかね?
いや普通の奴2体入れた方が早いのか
>匿名さん
実際は仰る通り殴る回数が多いユニットを採用したほうが
安定して4技が溜まりやすい状況になりますね。
回復力の高いキャラが殴る場合、狙ったキャラにゲージを渡せるような仕組みがあれば、そういう新たな使い方も出来たりするのですが(´・ω・`)